THE MANDALORIAN: Sets in der Unreal Engine

Wer Game Engi­nes immer noch für Spiele­kram hält, soll­te sich mal die­ses Pro­duc­tion Video von Epic bzw. Unre­al Engi­ne anse­hen. Das zeigt, wie Umge­bun­gen, bei­spiels­wei­se Land­schaf­ten, heut­zu­ta­ge am Set in Echt­zeit erstellt und pro­ji­ziert wer­den kön­ne, ganz ohne Green­screen. Das spart natür­lich ganz erheb­lich, wenn man nicht mehr mit Hun­der­ten Per­so­nen an Crew zu Loca­ti­ons rei­sen muss. Zudem kön­nen Regis­seur und Kame­ra­mann direkt in der VR die vir­tu­el­le Umge­bung so lan­ge umbau­en, bis sie ihren Vor­stel­lun­gen entspricht.

Die Qua­li­tät ist dank Qui­xel Mega­scans und moder­ner Gra­fik­kar­ten dabei so gut, dass man es nicht mehr von der Rea­li­tät unter­schei­den kann – und wenn doch, kann man in der Post­pro­duc­tion noch eine Men­ge machen. Auf die­se Art und Wei­se sind offen­bar diver­se Sze­nen aus Jon Fav­re­aus STAR WARS-Serie THE MANDALORIAN ent­stan­den. Die dra­ma­ti­schen Ein­spa­run­gen an Auf­wand und Kos­ten dürf­ten dafür ver­ant­wort­lich sein, dass TV-Seri­en mit der­ar­ti­gen Pro­duc­tion Values heut­zu­ta­ge über­haupt finan­zier­bar sind und damit mög­lich werden.

Man soll­te sich das unten ste­hen­de Video zum The­ma drin­gend mal anse­hen, denn das ist ziem­lich beein­dru­ckend. Jetzt weiß man auch, war­um Epic Games Qui­xel gekauft haben …

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Dank an Flo­ri­an Schlei­cher für’s Finden.

AutorIn: Stefan Holzhauer

Meist harm­lo­ser Nerd mit natür­li­cher Affi­ni­tät zu Pixeln, Bytes, Buch­sta­ben und Zahn­rä­dern. Kon­su­miert zuviel SF und Fan­ta­sy und schreibt seit 1999 online darüber.

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